福格行为模型

理解行为改变:B = M × A × P

B = M × A × P

行为 = 动机 × 能力 × 提示

行为模型图

行动线
当前状态

调整参数

50
你有多想做这个行为?
50
做这个行为有多容易?
时间
金钱
体力
脑力
常规
社会偏差
50
是否有有效的触发/提醒?

行为预测

🤔

行为不确定

调整参数以查看行为是否会发生。

B = 50 × 50 × 50 = 125000
行动线阈值(动机 ≥)

三大核心要素

🔥

动机

执行行为的欲望。包括愉悦/痛苦、希望/恐惧和社会认同/排斥。

稳定性: 低(波动)

能力

执行行为的容易程度。受时间、金钱、体力、脑力、常规和社会偏差影响。

稳定性: 高(稳定)
🔔

提示

触发行为的线索。根据情境可以是火花、引导者或信号。

稳定性: 可变

提示类型

High Ability, Low Motivation

火花

当能力高但动机低时点燃动机。使用情感、故事和激励。

示例:情感广告、限时优惠
Low Ability, High Motivation

引导者

当动机高但能力低时使行为更容易。提供指导、模板和简化。

示例:逐步向导、一键操作
High Ability, High Motivation

信号

当动机和能力都高时的简单提醒。只需要时机。

示例:闹钟、通知、日历提醒

实际应用

习惯养成

从需要最少动机和能力的微小习惯开始。使用执行意图作为提示。

产品设计

简化入门流程,减少摩擦,在合适的时机使用智能提示来推动用户参与。

健康干预

专注于让健康行为变得容易,而不是仅仅依靠意志力。

营销

创造欲望(动机),减少障碍(能力),在合适的时机触发行动(提示)。

关键洞察

1

动机最难维持。 应该专注于让行为变得更容易和使用更好的提示。

2

简单即胜利。 减少摩擦通常比试图增加动机更有效。

3

情境很重要。 根据动机和能力水平,相同的提示会产生不同的效果。

4

这是乘法关系。 如果任何要素为零,无论其他值如何,行为都不会发生。

5

从微小开始。 小的成功会建立动力,并随时间让困难的行为感觉更容易。

"在正确的地方种下一颗小小的种子,它会自己生长,不需要哄。"

— BJ Fogg, Founder of Stanford Behavior Design Lab