1. 准备 GPU 纹理像素源
游戏引擎开发人员背景
正在开发一款轻量级 H5 游戏引擎,需要将一张 WebP 格式的纹理贴图直接加载到 GPU 缓冲区中,以避免在客户端进行耗时的解码操作。
问题
需要获取无文件头的纯 RGBA 像素字节流。
如何使用
上传 `hero_texture.webp`,保持位深度为“每通道8位”,不勾选预乘 Alpha。
bitDepth: "8", premultiplied: false结果
获得一个纯二进制的 Raw 像素缓冲文件,可直接通过 WebGL 的 texImage2D 接口载入。