选 RGB555、16 色还是 256 色?
按视觉目标和细节预算选择,不把模式当硬件兼容证明;同一准备源图每次只变一个参数。
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将一张获授权图片制作成低分辨率限色纹理,对比已应用候选,检查实际 PNG 与细节,交付色板、参数和供目标引擎测试的审核素材包。
专题
本流程面向独立开发者和美术,选择一张复古风格纹理,不生成整套游戏材质。登记使用权、表面用途、尺寸、背景与不可丢失细节,检查源图尺寸和透明度,原件与命名工作副本分开保存。
输入 PNG/JPEG/WebP 最多 10 MiB、32 MP,转换前源图最长边规范到最多 1024 像素。动画 PNG/WebP 只取第一帧。转换器在浏览器处理,不代表裁切、缩放和评审工具也不上传,私人素材先确认授权。
只为真实构图或规格需要裁切,准备缩放也应按需进行;转换器自身会重采样,避免连续缩小造成不必要损失。记录源图到工作副本的变化,所有候选使用同一准备文件。
适配方式与背景要主动选择,透明度在量化前合成,深浅底色会影响候选。要求透明素材时该输出不符合要求。64 或 128 像素只可作为视觉试验,不是硬件规格保证。
比较 RGB555、16 色与 256 色及抖动强度,每次只调一个参数。调整光栅参数后须按应用,不能把待应用控件当作当前导出设置。检查实际 PNG 原始尺寸及最近邻放大图,寻找细字丢失、轮廓断裂和刺眼图案。
下一次转换前下载同一候选的 PNG、色板 JSON 与参数 JSON,下载名重复时在本地唯一命名。工具无自动保存。参数描述源尺寸、处理设置与预览状态,不是自包含项目,也不保证不同浏览器像素一致,确切准备源图必须保留。
图片差异只是像素线索,不会评选艺术效果。确认同尺寸、通道兼容;尺寸不同会拉伸到共同画布,可能误导。色板提取只采样主要颜色,不替代转换器完整色板和索引 JSON;RGB555 与色板模式记录含义不必相同,保留模式与实际使用颜色信息。
PDF 联系表用文件名讨论候选,再回到原 PNG 验收,缩略图及 PDF 渲染不等于像素精确。记录通过或退回原因。320 × 240、最近邻过滤的 3D 预览只供观察,仿射扭曲和顶点吸附不会写入纹理,不是硬件模拟、UV 展开、无缝检查或完整材质预览。
明确命名 PNG、色板、参数、准备源图、候选记录及可选预览和联系表。输出不透明 RGBA8 PNG,不是索引 PNG 或 TIM/CLUT 素材,限色不承诺体积、真实性或兼容。
将实际 PNG 导入目标引擎,另查比例、过滤、mipmap、平铺、颜色处理及表面表现。没做就写待核,浏览器预览不能代替。保存本地文件后计算 SHA-256,哈希只标识副本,不评判质量。一般格式转换、更多几何准备或照片选片转到相关专题,本页止于一次复古纹理审核交付。
工作流指南
读取尺寸和透明度,保留原件,确定表面用途、输出大小、背景及关键细节。
只为构图或输入限制裁切、缩放工作副本,避免反复重采样,并记录准备变化。
同源比较 RGB555/16/256 色、尺寸、适配、背景与抖动,每次应用后再下载候选。
看实际 PNG,同尺寸差异作线索,采样色板仅供概览;生成带文件名的 PDF 联系表,原分辨率图片仍须保留。
下载配套 PNG 和 JSON,记录审核结论及引擎待测项,为本地最终文件计算 SHA-256。
按视觉目标和细节预算选择,不把模式当硬件兼容证明;同一准备源图每次只变一个参数。
先固定构图再比较颜色。透明区域在量化前与所选背景合成,需要透明度时保留原件并采用其他交付路线。
先看实际 PNG。仿射扭曲和顶点吸附只影响 3D 预览,目标引擎过滤、UV 与比例另行验证。