1. Texturen für Custom-Rendering-Engine vorbereiten
SpieleentwicklerHintergrund
Ein Entwickler arbeitet an einer eigenen Grafik-Engine, die Texturen direkt als rohe Byte-Arrays im Speicher benötigt, um Ladezeiten zu minimieren.
Aufgabe
WebP-Bilder müssen in ein headerloses Format mit vormultipliziertem Alpha-Kanal überführt werden.
Verwendung
Er lädt das WebP-Bild hoch, wählt '8 Bit pro Kanal' und aktiviert die Option 'Vormultiplizierter Alphakanal'.
imageFile: texture.webp, bitDepth: 8, premultiplied: trueErgebnis
Er erhält eine Binärdatei, die direkt in den GPU-Speicher geladen werden kann.