Файл сохранения чаще всего непрозрачен именно тогда, когда нужен больше всего, поэтому этот просмотрщик распознаёт семейства, которыми реально пользуются игры, и показывает то, что раскрывает каждая спецификация. NBT семейства Minecraft разбирается тег за тегом по спецификации wiki.vg (все 12 типов тегов, обёртки gzip/zlib/raw — level.dat в gzip, servers.dat без сжатия). Сохранения Unreal Engine определяются по магии "GVAS" и декодируются по раскладке uesave/gvas: версия сохранения, версии пакета UE4 и UE5, кортеж FEngineVersion со строкой ветки и таблица пользовательских версий; сейвы Palworld из Steam разворачиваются через их реальный контейнер (два заголовочных int, магия "PlZ1", поток zlib) до GVAS-содержимого. SQLite-сейвы открываются только на чтение через node:sqlite и перечисляются по таблицам со счётчиками строк и превью. Текстовые сейвы распознаются структурно: JSON (в духе декк-билдеров), XML (SaveGame Stardew Valley узнаётся по задокументированным корневым полям), INI (включая конфигурацию [/Script/…] Unreal) и Lua-таблицы (семейство Hades). Zip-контейнеры перечисляются с внутренними записями. Всё остальное сводится к чтению энтропии Шеннона, hex-дампу первых 256 байт и скану печатаемых строк с эвристикой для .sav движка Source — их блочные маркеры (ADVSYS, EntityPatch, Response System…) документированы в Valve Developer Community. Поля прогресса (name, level, gold, health, seed, playtime…) выносятся в панель ключевых фактов, а разбор ограничен — бюджет узлов, предел глубины, превью массивов, — поскольку сохранения являются недоверенным входом. Где живут сейвы? Игры со Steam Cloud держат их в Steam/userdata///remote (по документации Steamworks); остальные — где захочет игра. Инструмент никогда не меняет ваш файл — читает одну копию в память и только рендерит.