1. Textur-Vorbereitung für eine Custom-Rendering-Engine
SpieleentwicklerHintergrund
Ein Entwickler arbeitet an einer eigenen Grafik-Engine, die Texturen direkt als unkomprimierte RGBA-Rohdaten im Speicher ablegt, um Ladezeiten zu minimieren.
Aufgabe
Ein TIFF-Bild muss in ein reines RGBA-Byte-Array mit 8-Bit pro Kanal konvertiert werden, ohne Header-Daten.
Verwendung
Das TIFF-Bild hochladen, das Pixelformat auf 'RGBA (4 Kanäle mit Alpha)' und die Bittiefe auf '8-bit' einstellen, dann die Konvertierung starten.
pixelFormat: RGBA, bitDepth: 8, outputEndian: little, keepMetadata: falseErgebnis
Eine Binärdatei, die direkt in den Grafikspeicher (VRAM) kopiert werden kann.