# PS1-Retro-Texturkonverter

Lokale Bilder in RGB555 oder 16/256 Farben mit geordnetem Dithering und affiner 3D-Vorschau.

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- **Kategorie:** Media

- **Schlagwörter:** PS1-Retro-Texturkonverter, PS1, RGB555, Geordnetes Dithering, Low-Poly-Vorschau

## Überblick

## PS1-Retro-Texturkonverter

Lokale Bilder in RGB555 oder 16/256 Farben mit geordnetem Dithering und affiner 3D-Vorschau.

-   PNG / JPEG / WebP · ≤10 MiB · ≤32 MP. Quelle auf ≤1024 px reduziert.
-   PNG ist deckendes RGBA8 mit begrenzten Farben, kein indiziertes PNG oder TIM/CLUT. Transparenz wird vor der Quantisierung auf den Hintergrund reduziert.
-   320 × 240 · Nearest-Filter. UV-Verzerrung und Vertex-Raster ändern nur die Vorschau, nicht das PNG.
-   Bilder bleiben im Browser. Vor Schließen herunterladen; keine automatische Speicherung.

PS1-inspirierter Effekt, keine Hardware-Emulation. Dithering wird in die Textur gebacken. Animierte PNG/WebP: nur erstes Bild.

## Eingaben

- **Farbmodus** (select)
- **Editorsprache** (select)

## Wann verwenden

- Wenn Sie moderne Bilddateien für Low-Poly- oder Retro-Games im PlayStation-1-Look stilisieren möchten.
- Wenn Sie Texturen auf 16 Farben, 256 Farben oder 15-Bit-RGB reduzieren und per Dithering-Muster aufwerten wollen.
- Wenn Sie das Rendering-Verhalten mit affiner UV-Verzerrung und Nearest-Neighbor-Filterung direkt auf einem 3D-Mesh testen möchten.

## Funktionsweise

- Laden Sie eine lokale Bilddatei im PNG-, JPEG- oder WebP-Format hoch (maximal 10 MiB und 32 MP, Quellbilder werden automatisch auf höchstens 1024 Pixel herunterskaliert).
- Wählen Sie den gewünschten Farbmodus aus: RGB555 (15 Bit), 16-Farben-Palette oder 256-Farben-Palette.
- Überprüfen Sie das Ergebnis in der integrierten 320×240-Echtzeitvorschau mit Nearest-Filterung, Vertex-Rasterung und affiner Texturverzerrung.
- Laden Sie die fertige Textur als deckendes RGBA8-PNG mit eingebranntem Dithering-Muster direkt auf Ihren Rechner herunter.

## Anwendungsfälle

- Vorbereitung von Wand- und Boden-Assets für Indie-Horrorspiele im 90er-Jahre-Konsolenstil.
- Farbquantisierung von Charakter- und Prop-Texturen zur Erzielung eines konsistenten 16-Farben-Retro-Looks.
- Visuelle Validierung von Dithering-Mustern auf 3D-Oberflächen vor dem Import in externe Game-Engines.

## Häufig gestellte Fragen

### Erzeugt der Konverter echte TIM-Dateien oder indizierte PNGs?

Nein. Die Ausgabe erfolgt als deckendes RGBA8-PNG mit reduzierten Farbwerten und eingebranntem Dithering, nicht als PS1-TIM/CLUT oder indiziertes Farb-PNG.

### Wie werden transparente Bereiche im Originalbild behandelt?

Transparente Flächen werden vor der Farbquantisierung vollständig mit der gewählten Hintergrundfarbe zusammengeführt und als deckende Pixel exportiert.

### Werden die Vertex- und UV-Verzerrungen in die Bilddatei exportiert?

Nein. UV-Verzerrungen und Vertex-Snapping dienen ausschließlich der affinen 320×240-3D-Vorschau und verändern das exportierte PNG nicht.

### Werden meine Bilder auf einen Server übertragen oder gespeichert?

Nein. Die Verarbeitung erfolgt vollständig lokal im Browser. Es gibt keine automatische Serverspeicherung; Texturen müssen vor dem Verlassen heruntergeladen werden.

### Können animierte Bildformate verarbeitet werden?

Bei animierten WebP- oder PNG-Dateien wird ausschließlich das erste Einzelbild extrahiert und umgewandelt.

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